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Freitag, 29. April 2016

Frost Grave - Start der Kampagne

Auf gehts! 


Vor einigen Tagen wagten wir uns an die ersten Kampagnen-Spiele unserer Frost Grave-Runde. Wir starteten mit grundsätzlich etwa ähnlichen Banden, wie in den letzten Spielen, mit der Ausnahme, dass wir auch die Möglichkeit nutzten, einen Captain zu ernennen. Die als PdF bei Osprey erhältliche Mini-Erweiterung 'Sellsword' macht dies möglich.
Kurz und einfach zusammengefasst, ist der Captain von den Werten her etwas schlechter als ein Ritter, erhält aber 2 Talente, sammelt Erfahrung und steigt damit auf und kann sich spezialisieren. Zudem kann er ausgerüstet werden und kann zwei Gefolgsleute befehligen. Dadurch sieht die Aktiverierungsreihenfolge nun so aus:

Magier
Lehrling
Captain
Restliche Gefolgsleute    



Meine Gefolgschaft sah zu Beginn nun so aus:





















 Wiederum Qualität vor Quantität, was sich im ersten Spiel recht schnell bemerkbar machte.
Zwar konnte meine Schützen mit einem extrem glücklichen Treffer ziemlich früh in der Partie den gegnerischen Magier ausschalten, aber danach ging es mit meinen Mädels ziemlich abwärts. Ich konnte nur zwei Schatzkisten vom Tisch bringen.
Zum Glück waren mir danach die Würfel hold, so dass ich keine Verluste zu beklagen hatte. Alle meine ausgeschalteten Minis war nur mit Kratzern davon gekommen. Zwar hatte ich auch nicht viel Einkommen und meine Magierin hatte nicht wirklich viel Erfahrung gesammelt, aber ich konnte dennoch meine Bande um drei weitere Minis aufstocken und so mein grösstes Problem, die Unterzahl, beheben.


Das Gefolge nach dem ersten Abenteuer

Vordere Reihe:
Ritterin, Magierin, Lehrling, Captain
Hintere Reihe:
Diebin, 2 Schützinnen, Dieb, Thug, Infantrygirl





Das alte Mortheimgelände gibt dem Spiel wieder viel Flair zurück. 





















Im zweiten Spiel wirkte sich dies dann auch schon aus. Qualität hatten meine Gefolgsmaiden von Beginn an schon, nun aber konnte ich breiter aufgefächert agieren. Im Szenario ging es darum, die Lampe eines Dschinns zu suchen. Dieser tauchte prompt bei mir auf, konnte aber geblendet werden, so dass ich meine nahestehenden Kämpferinnen in Sicherheit bringen konnte. Mein Gegenspieler grillte den Dschinn anschliessend mit einem Elemental Bolt. Die Situation auf dem Spielfeld befand sich da in einem Patt, jedoch versuchte sich mein Gegenspieler mit einer Schatzkiste abzusetzen, verlor diese Mini aber durch meinen Beschuss. Danach war die Flanke offen, so dass ich mit Captain, Ritterin und weitern Maiden dien Entscheidung suchen konnte. Die meisten Kämpfe konnte ich durch den Rückzug meines Gegners in Überzahl bestreiten und so vier Schatzkisten und die Dschinnenlampe sichern.

Die Kampagnen-Spiele sind witzig und spannend. Das alte Flair von Mortheim kommt wie erwartet sehr schnell auf.
Ich bin aber nicht sicher, wie viele Spiele es dauert, bis die Magier auf einem zu hohen Level sind und alle Gefolgsleute bei allen Spielern hochstufig angeheuert wurden. Ich habe das Gefühl,. Dies könnte schneller geschehen, als damals bei Mortheim und wie sich das auf den Spielspass auswirken wird, zeigt sich dann erst mit der zeit.



Mittwoch, 20. April 2016

Frost Grave - Gelände - Mehr Ruinen für den Tisch

Frost Grave braucht vor allem eines: 
Viel Gelände!


Also bin ich immer wieder daran, meinen Geländefundus zu erweitern und stöbere darum immer mal wieder im Ausverkauf einiger TT-Läden oder meinem Lager herum. 

Der neuste Streich sind nun die Steinsäulen bzw. Tempelruinen von GW. Daraus kann man auch was ordentliches machen.


Die zusammengebauten Dolmen habe ich mit einem Weathering-Spray grundiert. Der Spray war mir zu dunkel um effektiv Modelle nach dem Bemalen zu verwittern, aber eignet sich wunderbar um Steinstrukturen bis in die tiefste Ritze abzudunkeln. 



Die Steinstruktur habe ich dann mit Acrylfarbe aus dem Baumarkt aufgebürstet und vor allem das Finish dann noch getupft. 
Die Farbtöne habe ich jeweils laufend selber angemischt um fliessende Nuancen zu erhalten. 
Für einen realistischeren Farbton habe ich als Highlight nicht Weiss, sondern Beige verwendet. 

Hier sind die Steinstrukturen schön zu sehen. Ich habe mich da versucht an Granit zu orientieren und damit die eigentlich flachen Oberflächen etwas aufzulockern. 


Und der fertige Satz mit den Steinsäulen. 

Donnerstag, 31. März 2016

Frost Grave - Schatzkisten

Nur mal ein kleines Update: 

Für die anstehende Frost Grave-Kampagne werden noch mehr Schätze und Marker benötigt. 
Da ich dank meiner Sammlung an Hirst Arts-Formen genügend Nachschub giessen kann, habe ich kurz noch einige Truhen, Kisten, sowie zwei Wasserbecken bemalt. 




Montag, 29. Februar 2016

Frost Grave - Alea iacta est

Ein kurzer Exkurs zu Würfeln... und Frost Grave!


Letzten Samstag bin ich fast an die Decke gegangen. Der Grund: Würfelpech, bzw. das Würfelglück meines Opponenten.

Wir trafen uns für eine Runde Kings of War und er brachte drei Mörser mit. Die Dinger hauen ganz schön was raus und verursachen W6+4 Treffer. Meine grosse Hoffnung war, dass die Biester wenigstens ihr Ziel verfehlen, sie brauchen nämlich eine 5+ um zu treffen. Die Hoffnung war vergebens, da kamen nicht nur massenhaft 6en beim Treffen, sondern dann auch noch beim auswürfeln der Trefferanzahl und meine schweren Regimenter lösten sich in kurzer Zeit auf.

Sklaven des Zufalls


Ich denke solche schlechten Tage haben wir alle einmal. Wahrscheinlich schieben auch die meisten von uns ihre Misserfolge lieber mal auf ihre Würfel als auf ihre taktischen Fähigkeiten. Und tatsächlich, die Würfel sind das Zufallselement im Tabletop, neben jenen Systemen, die Kartenmechaniken benutzen. Da aber hat man dann das Problem, dass man nie die Karten, welche man möchte auf der Hand hat. Spiele gänzlich ohne Zufallselemente gibts natürlich auch, Schach ist da sicher der Elefant im Raum. Aber es gibt ja einen trifftigen Grund, wieso wir Tabletop Wargames spielen und nicht Schach: wir lieben, ja sind sogar heimlich süchtig nach dem Nervenkitzel des Würfelwurfes. Der Zufall ist im Tabletop sicher genau so wichtig wie auf den historischen Schlachtfeldern. Victor Hugo schob die Schuld an Napoleons Niederlage bei Waterloo dem Regen des Vortages zu und manch eine Armee hat sich einen Namen gemacht, weil sie es geschafft hatte, gerade zu spät zur entscheidenden Schlacht aufzukreuzen (Appenzeller der Burgunderkriege, ihr seit gemeint).

Mein Würfelglück...

Polyhedrales Allerlei


Der am weitesten verbreitete Würfel ist der sechseitige, der eben der geometrichen Würfelform entspricht. Das hat Vor- und Nachteile. Als Beispiel können die Systeme von Games Workshop dienen. Diese beruhen auf einer simplen Mechanik, welche fast jede Würfelprobe mit dem werfen eines einzelnen W6 entscheidet (Moralwert mal ausgenommen). Das führt unter anderem dazu, dass die Abstufungen der verschiedenen Profilwerte sehr grob ist, denn ein Wurf von 1 ist immer ein Misserfolg, also bleiben noch die Zahlen 2 bis 6. Kompensiert wird diese Schwäche der Games Engine durch Myriaden von Sonderregeln.

Hier kommt jetzt kein Games Workshop Rant. Vielmehr muss betont werden, wie viel Warhammer zur Herausbildung von modernen Tabletop Regeln beigetragen hat. Ein System, dass mit einer einzigen Würfelart zur Bestimmung aller Zufallsproben auskommt und grundsätzlich nur einen dieser Würfel pro Probe eingesetzt wird war eine sehr bedeutende Neuerung. Schaut man sich andere Spiele, wie Gary Gygax‘ Chainmail von Anfang der 70er anschaut findet man eine ganze Flut verschiedener Würfel, das ganze Spektrum vom W4 bis zum W20. Sogar in gewissen GW Systemen dauerte es einige Editionen bis sie das polyhedrale Erbe der 70er abgestreift hatten.

Natürlich hat jede Würfelart ihre Vor- und Nachteile für ein Tabletop Regelwerk. Ich habe auch gemerkt, dass sich persönliche Vorlieben rausbilden. Als langjähriger Dungeons and Dragons Spieler assoziere ich zum Beispiel den W8 immer mit dem D&D Profil des Langschwertes und freue mich, wenn er in einem anderen Kontext verwendet wird wie Deadzone von Mantic. Ebenfalls durch Dungeons and Dragons und dem damit verwandten D20 System habe ich den W20 sehr lieb bekommen, Spielern von 'Das Schwarze Auge' wird es ähnlich gehen. Kein anderer Würfel verkörpert für mich so ikonisch das essenzielle Rollenspielerlebnis wie der W20.

Und endlich Frostgrave


Frostgrave ist ein ganz wunderbares Spiel. Die Mechanik ist genau so simpel wie die Möglichkeiten des Spiels tief sind. Ein einzelner W20 bildet die Grundlage aller Proben. Sämtliche Profilwerte können ganz einfach auf einer Skala von 1-20 dargestellt werden. Es ist aber eben nicht nur die Einfachheit der Mechanik, sondern wie schon erwähnt die spielerische Nähe zum Rollenspiel, welche Frostgrave für mich heraushebt. Das Spiel stellt ganz klar erzählerische Elemente vor eine Buchstabengetreue Auslegung der Regeln. So kommt es zum Beispiel bei Kampagnen gerne vor, dass eine siegreicher Magier schnell deutlich stärker als seine Gegenspieler wird. Anstatt mit komplizierten Regeln diese Schwäche zu kaschieren macht Frostgrave keinerlei Anstalten sich zu Rechtfertigen. Siegreiche Magier werden halt stärker und schaffen so eine neue Herausforderung für ihre Gegner.

An einigen Stellen ist im Internet Kritik an der W20 Mechanik von Frost Grave aufgetreten (wie könnte es anders sein...). Dabei wird zum Beispiel bemängelt, dass der W20 zu zufällig sei und eine zu breite Streuung von Resultaten bringt. Das mag sein, aber so what? Frost Grave ist kein Spiel für Powergamer sondern fusst sehr stark auf einem Gentlemen’s Agreement bei dem sich beide Spieler zu einem spassigen Spiel verpflichten. Der W20 dient dabei die Story zu befördern, die wahnwitzigen Duelle in der vereisten Stadt in Zahlen zu fassen und den Rahmen vorzugeben, in dem die Spieler agieren. Hier kann man sehr von Rollenspielerfahrung profitieren, denn da spielt man anders wie im Tabletop, nicht gegeneinander, sondern zusammen und trägt seinen Teil zu einer grösseren Geschichte bei.

Wird er es schaffen?

Würfel erzählen Geschichten


Irgendwann bin ich zu einer anderen Haltung gelangt. Die Würfel sind nicht meine Freunde oder Feinde, welche allein die Funktion haben meine Pläne auszuführen oder zu vereiteln. Würfel erzählen die wirkliche Geschichte im Tabletop. Die eindrucksvollsten Momente im Tabletop sind die, wenn unvorhergesehene Dinge auf dem Schlachtfeld stattfinden. Ein einzelner Krieger der eine Übermacht im entscheidenden Moment aufhält, eine glorreiche Strategie, welche von einer einzelnen, verstopften Kanone verhindert wird oder schweres Gelände, welches mehr Tote fordert als das feindliche Feuer, das sind die Erinnerungen, welche uns bleiben. Vor einiger Zeit habe ich mit einem Freund gesprochen, der sich immer noch lebhaft an eines unserer Spiele von vor 11 Jahren erinnert, weil ein kleines Elfenregiment sich durch eine riesige Menge Bretonen gemetzelt hatte.


In dem Sinne kann ich allen nur raten sich Frost Grave anzuschauen. Dazu sollte man sich aber vom Gedanken eines simplen Schlagabtausches zweier Parteien loslösen und sich wirklich auf das Gesamterlebnis einlassen. Ich kann versprechen man wird durch ganz wunderbare Spiele belohnt werden.

Frost Grave auf Deutsch!


Das Miniaturicum bietet seit dem Wochenende das Frost Grave Buch auf Deutsch als Vorbestellung an!

Tolle Sache!!!
Ein sehr leicht zugängliches Spiel wird noch zugänglicher!




Hier der Text dazu vom Miniaturicum:

- Frostgrave Regelbuch Deutsche Version 128 Seiten, vollfarbig, veredeltes Hardcover, ca. 175 x 246 mm.
Inmitten der im Eis erstarrten Ruinen einer uralten Stadt bekämpfen sich Magier, immer in der Hoffnung, die Schätze eines gefallenen Reiches für sich zu bergen.
In diesem Fantasy Skirmish-Miniaturenspiel übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Magiers aus einer von zehn Schulen der Magie und rekrutiert eine Bande aus Gefolgsleuten. Ein Zauberlehrling begleitet stets seinen Meister und aus mehr als einem Dutzend unterschiedlicher Typen kann jeder Magier weitere Gefolgsleute anheuern : von einfachen Schlägern über listige Diebe bis hin zu Rittern in voller Rüstung. Vergessene Geheimnisse des eisigen Grabes zu entschlüsseln, erweitert das arkane Wissen eines Magiers und er kann bis zu 80 verschiedene Zaubersprüche erlernen.
Eine Partie Frostgrave spielt sich schnell und kann leicht in ein bis zwei Stunden abgeschlossen werden. Noch größeren Spielspaß bringt es , einzelne Spiele zu einer fortlaufenden Kampagne zu verknüpfen, in deren Verlauf der Magier immer mehr Macht und Wissen anhäuft.
Die im Buch enthaltenen Szenarien sind nur der Anfang der unzähligen Abenteuer, die im Eis der versunkenen Stadt auf die Magier warten …



Hier geht's direkt zur Quelle:  Miniaturicum - Frost Grave


Ich hab auch meine bisherigen Frost Grave-Sachen alle vom Miniaturicum bezogen und bin mit dem Service von Michael immer sehr zufrieden.



Samstag, 20. Februar 2016

Frost Grave - Meine Zauberin und ihr Gefolge


Zusammenstellung einer ersten Gefolgschaft


Frost Grave bietet fast unbegrenzte Möglichkeiten, einen Magier bzw. Magierin samt Gefolge zusammenzustellen. Grundsätzlich können beliebige Fantasy-Miniaturen im 28mm-Masstab verwendet werden. Die Beschreibung der einzelnen Klassen von Gefolgsleute sind ebenfalls sehr allgemein gefasst und schränken damit eigentlich nur damit ein, dass die Ausrüstung wenigstens einigermassen passen sollte.
Also wunderbar um wieder einmal tief in den angesammelten Miniaturen zu wühlen ...  ;-)






Meine Traumaturgin 'Ophelia Corvinus' (mit Stab und Kapuze) samt Gefolge.

Die Gruppe unten spiele ich zur Zeit und besteht neben der Magiern aus der Schülerin 'Ida', einer Ritterin, einem Halbling-Dieb und drei Kriegerinnen (Woman-at-Arms, Infantrywoman, Archeress). Dies wären volle 500 Goldmünzen (Punkte) gemäss dem Buch.





Ich habe hier Minis diverser Serien und Hersteller verwendet: Herr der Ringe von GW, Reaper Bones und iCore Keltos

Bases können beliebige verwendet werden. Da es ein Skirmisher ist, nehme ich da selber gerne 20-25mm Rundbases.   



Hier ein paar wenige Bilder zu einem der letzten Frost Grave-Spiele mit Basti und ein kurzer Überblick zu den North Star Minis:



Bastis Necromant und seine Häscher



Seine Bande besteht aus den 'offiziellen' Minis zum Spiel von North Star. Mir gefallen die Figuren sehr. Ich mag die Sculpts. Sie haben einen gewissen Old School-Flair.
Die Gefolgsleute in der Mitte wurden aus der entsprechenden Kunststoff-Box zusammengebaut.


Bildergebnis für frostgrave soldiers box
Die Box der Frostgrave Soliders von North Star



...und wird größenmäßig kompatibel sein mit den Miniaturen von Fireforge.
Gussrahmen der Frostgrave Soliders von North Star
Der Gussrahmen bietet diverse Möglichkeiten für den Zusammenbau der Minis an und hat sogar noch einiges, weniges an Zusatzausrüstung und Gepäck dabei. Sie sind für mich persönlich ein würdiger Nachfolger für meine geliebte Box der Kunststoff-Abenteurer für Mortheim (bzw. der Imperialen Miliz von Games Workshop). Die Minis sind von der Grösse und Aufmachung der Einzelteile kompatibel mit den Kunststoffboxen von Fireforge. 

Der Stil der Noth Star Minis ist etwas comichafter und passt daher auch gut zum alten Style der alten Mortheim-Figuren. Von der Grösse her sind die Minis eigentlich im üblichen Rahmen kompatibel mit verschiedenen Herstellern.



Aus dem Spiel

Nun folgen kurz zwei Schnappschüsse aus einem der letzten Spiele. Das alte Flair von Mortheim kann nicht übersehen werden.





Unschwer zu erkennen: viel vom alten Mortheim Gelände wurde hier dankbar wiederverwendet. Und die Matte von 'Guild Ball' macht sich sehr gut als Untergrund für eine Stadt. Nur weil 'Frost' im Namen des Spiels vorkommt, muss meiner Meinung nach nicht alles voller Schnee und Eis sein ... ;-)
Wir haben schon einige Spiele in der Wüste ausgetragen und ich verwende gerne eigentlich jedes vorhandene Geländesetting, das greifbar und stimmig ist.

Ideen zu neuen Banden, Geländesets etc. hab ich noch viele.

Auch auf das Spiel und die Mechanik möchte ich später noch eingehen.
Seid also gespannt ...


Sid

Samstag, 13. Februar 2016

Frost Grave



Um was geht’s?



Frost Grave ist ein Fantasy-Skirmish System von North Star und Osprey. Ganz in Tradition von PnP-Rollenspielen oder anderen Tabletop-Skirmishes wie zB. Mortheim.
Der Spieler übernimmt bei Frost Grave die Rolle eines Zauberers, welcher zusammen mit seinem Lehrling und einigen Gefolgsleuten durch Ruinen, Tempelanlagen und magische Orte streift um Schätze zu sammeln. Natürlich ist man auf der Suche nach magischen Artefakten niemals alleine, was auf dem Spieltisch zu einem Wettstreit verschiedener Magier (Spieler) führt.

Frostgrave



Das Spielsystem verwendet schnell zu erlernende, einfache Regeln. Würfelproben werden mit einem W20 (20-seitiger Würfel) durchgeführt. Zum Resultat werden dann Abzüge oder Zuschläge gerechnet und das Resultat verglichen. Für mich fängt es damit sehr schön des Flair von Pen and Paper-Rollenspielen wie zB. 'Das Schwarze Auge' oder 'Dungeons & Dragons', welche ich früher gespielt habe, ein.

Interessant ist die Tatsache, dass der Magier in Frost Grave der jeweilige Hauptcharakter der Bande ist. Dies unterstreicht aber sehr schön das Fantasy-Setting mit den vielen magischen Artefakten, die gefunden werden können und macht das Spiel zu einem 'Wettstreit der Zauberer'.

Die Magier stammen aus einer von zehn möglichen Schulen. Von Nekromantie über Traumaturgie bis zu den Elementaristen und Beschwörern ist alles Klassische dabei.  Jeder Zirkel beinhaltet 10 Zaubersprüche. Der Magier muss zu Beginn seine Sprüche aus verschiedenen Schulen wählen. Dies bietet schon zu Beginn viel Abwechslung und der Sinn und Nutzen verschiedener Sprüche erschliessen sich z.T. Erst nach einigen Spielen.

Der Magier kann von seinem Lehrling begleitet werden. Dieser kennt die selben Sprüche wie sein Meister und ist grob gesagt einfach eine schwächere Version desselben. Das Erleichtert die Buchführung auf dem bandenbogen ungemein. Das Gefolge des Magiers darf neben dem Lehrling bis zu acht weitere Schergen enthalten. Diese können von Hunden, Schlägern, Kundschaftern, Bogenschützen bis zu mächtigen Rittern reichen. Jedoch begrenzen die finanziellen Mittel des Magiers die Auswahl sehr stark. Neben dem Lehrling stehen dem Magier nur noch 300 weitere Goldmünzen zur Verfügung und ein Ritter verlangt schon 100 Münzen als Heuer. So will man weise beraten sein, wen man in sein Gefolge aufnimmt.

Frost Grave macht schon als Einzelspiel grossen Spass, lebt aber stark von seiner Kampagne, in der man seinen Magier und das Gefolge weiterentwickeln kann.   

Das Spiel lebt auch von seinen 'Movie-Moments' – diese klassischen Film-Momente, wie wir sie aus diversen Actionfilmen kennt. Das Gelände trägt ebenfalls zum Flair bei.

Bei uns spielen wir Frost Grave zudem oft zu Dritt. Dabei übernimmt ein Spieler die Rolle des Spielleiters und steuert gewisse Situationen und NPCs.

Dies erlaubt noch mehr Storyelemente in die Partien einzubauen und noch mehr Rollenspiel-Feeling zu bieten.

Frost Grave bei Osprey:


Sid