Ein kurzer Exkurs zu Würfeln... und Frost Grave!
Letzten
Samstag bin ich fast an die Decke gegangen. Der Grund: Würfelpech, bzw. das
Würfelglück meines Opponenten.
Wir trafen uns für eine Runde Kings of War und er brachte drei Mörser mit. Die Dinger hauen ganz schön was raus und verursachen W6+4 Treffer. Meine grosse Hoffnung war, dass die Biester wenigstens ihr Ziel verfehlen, sie brauchen nämlich eine 5+ um zu treffen. Die Hoffnung war vergebens, da kamen nicht nur massenhaft 6en beim Treffen, sondern dann auch noch beim auswürfeln der Trefferanzahl und meine schweren Regimenter lösten sich in kurzer Zeit auf.
Wir trafen uns für eine Runde Kings of War und er brachte drei Mörser mit. Die Dinger hauen ganz schön was raus und verursachen W6+4 Treffer. Meine grosse Hoffnung war, dass die Biester wenigstens ihr Ziel verfehlen, sie brauchen nämlich eine 5+ um zu treffen. Die Hoffnung war vergebens, da kamen nicht nur massenhaft 6en beim Treffen, sondern dann auch noch beim auswürfeln der Trefferanzahl und meine schweren Regimenter lösten sich in kurzer Zeit auf.
Sklaven des Zufalls
Ich
denke solche schlechten Tage haben wir alle einmal. Wahrscheinlich schieben
auch die meisten von uns ihre Misserfolge lieber mal auf ihre Würfel als auf
ihre taktischen Fähigkeiten. Und tatsächlich, die Würfel sind das Zufallselement im Tabletop,
neben jenen Systemen, die Kartenmechaniken benutzen. Da aber hat man dann das
Problem, dass man nie die Karten, welche man möchte auf der Hand hat. Spiele
gänzlich ohne Zufallselemente gibts natürlich auch, Schach ist da sicher der
Elefant im Raum. Aber es gibt ja einen trifftigen Grund, wieso wir
Tabletop Wargames spielen und nicht Schach: wir lieben, ja sind sogar heimlich süchtig
nach dem Nervenkitzel des Würfelwurfes. Der Zufall ist im Tabletop sicher genau so
wichtig wie auf den historischen Schlachtfeldern. Victor Hugo schob die Schuld
an Napoleons Niederlage bei Waterloo dem Regen des Vortages zu und manch eine
Armee hat sich einen Namen gemacht, weil sie es geschafft hatte, gerade zu spät
zur entscheidenden Schlacht aufzukreuzen (Appenzeller der Burgunderkriege, ihr
seit gemeint).
Mein Würfelglück...
Polyhedrales Allerlei
Der am weitesten verbreitete Würfel ist der sechseitige, der eben
der geometrichen Würfelform entspricht. Das hat Vor- und Nachteile. Als Beispiel
können die Systeme von Games Workshop dienen. Diese beruhen auf einer simplen Mechanik, welche fast jede Würfelprobe mit dem werfen eines einzelnen W6
entscheidet (Moralwert mal ausgenommen). Das führt unter anderem dazu, dass die
Abstufungen der verschiedenen Profilwerte sehr grob ist, denn ein Wurf von 1
ist immer ein Misserfolg, also bleiben noch die Zahlen 2 bis 6. Kompensiert
wird diese Schwäche der Games Engine durch Myriaden von Sonderregeln.
Hier
kommt jetzt kein Games Workshop Rant. Vielmehr muss betont werden, wie viel
Warhammer zur Herausbildung von modernen Tabletop Regeln beigetragen hat. Ein
System, dass mit einer einzigen Würfelart zur Bestimmung aller Zufallsproben
auskommt und grundsätzlich nur einen dieser Würfel pro Probe eingesetzt wird
war eine sehr bedeutende Neuerung. Schaut man sich andere Spiele, wie Gary
Gygax‘ Chainmail von Anfang der 70er anschaut findet man eine ganze Flut
verschiedener Würfel, das ganze Spektrum vom W4 bis zum W20. Sogar in gewissen
GW Systemen dauerte es einige Editionen bis sie das polyhedrale Erbe der 70er
abgestreift hatten.
Natürlich
hat jede Würfelart ihre Vor- und Nachteile für ein Tabletop Regelwerk. Ich habe
auch gemerkt, dass sich persönliche Vorlieben rausbilden. Als langjähriger
Dungeons and Dragons Spieler assoziere ich zum Beispiel den W8 immer mit dem
D&D Profil des Langschwertes und freue mich, wenn er in einem anderen Kontext
verwendet wird wie Deadzone von Mantic. Ebenfalls durch Dungeons and Dragons
und dem damit verwandten D20 System habe ich den W20 sehr lieb bekommen,
Spielern von 'Das Schwarze Auge' wird es ähnlich gehen. Kein anderer Würfel
verkörpert für mich so ikonisch das essenzielle Rollenspielerlebnis wie der W20.
Und endlich Frostgrave
Frostgrave
ist ein ganz wunderbares Spiel. Die Mechanik ist genau so simpel wie die
Möglichkeiten des Spiels tief sind. Ein einzelner W20 bildet die Grundlage aller
Proben. Sämtliche Profilwerte können ganz einfach auf einer Skala von 1-20
dargestellt werden. Es ist aber eben nicht nur die Einfachheit der Mechanik,
sondern wie schon erwähnt die spielerische Nähe zum Rollenspiel, welche Frostgrave
für mich heraushebt. Das Spiel stellt ganz klar erzählerische Elemente vor eine
Buchstabengetreue Auslegung der Regeln. So kommt es zum Beispiel bei Kampagnen
gerne vor, dass eine siegreicher Magier schnell deutlich stärker als seine
Gegenspieler wird. Anstatt mit komplizierten Regeln diese Schwäche zu
kaschieren macht Frostgrave keinerlei Anstalten sich zu Rechtfertigen.
Siegreiche Magier werden halt stärker und schaffen so eine neue Herausforderung
für ihre Gegner.
An
einigen Stellen ist im Internet Kritik an der W20 Mechanik von Frost Grave
aufgetreten (wie könnte es anders sein...). Dabei wird zum Beispiel bemängelt,
dass der W20 zu zufällig sei und eine zu breite Streuung von Resultaten bringt.
Das mag sein, aber so what? Frost Grave ist kein Spiel für Powergamer sondern
fusst sehr stark auf einem Gentlemen’s Agreement bei dem sich beide Spieler zu
einem spassigen Spiel verpflichten. Der W20 dient dabei die Story zu befördern,
die wahnwitzigen Duelle in der vereisten Stadt in Zahlen zu fassen und den
Rahmen vorzugeben, in dem die Spieler agieren. Hier kann man sehr von
Rollenspielerfahrung profitieren, denn da spielt man anders wie im Tabletop,
nicht gegeneinander, sondern zusammen und trägt seinen Teil zu einer grösseren
Geschichte bei.
Wird er es schaffen?
Würfel erzählen Geschichten
Irgendwann
bin ich zu einer anderen Haltung gelangt. Die Würfel sind nicht meine Freunde
oder Feinde, welche allein die Funktion haben meine Pläne auszuführen oder zu
vereiteln. Würfel erzählen die wirkliche Geschichte im Tabletop. Die
eindrucksvollsten Momente im Tabletop sind die, wenn unvorhergesehene Dinge auf
dem Schlachtfeld stattfinden. Ein einzelner Krieger der eine Übermacht im
entscheidenden Moment aufhält, eine glorreiche Strategie, welche von einer
einzelnen, verstopften Kanone verhindert wird oder schweres Gelände, welches
mehr Tote fordert als das feindliche Feuer, das sind die Erinnerungen, welche
uns bleiben. Vor einiger Zeit habe ich mit einem Freund gesprochen, der sich
immer noch lebhaft an eines unserer Spiele von vor 11 Jahren erinnert, weil ein
kleines Elfenregiment sich durch eine riesige Menge Bretonen gemetzelt hatte.
In
dem Sinne kann ich allen nur raten sich Frost Grave anzuschauen. Dazu sollte man
sich aber vom Gedanken eines simplen Schlagabtausches zweier Parteien loslösen
und sich wirklich auf das Gesamterlebnis einlassen. Ich kann versprechen man
wird durch ganz wunderbare Spiele belohnt werden.
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