Samstag, 3. September 2016

Pulp Alley - Das erste Spiel

Tempel, Würfel und Kanonen




Nach etwas Einlesen in das System und kurzem Zusammenstellen der jeweiligen Liga stürzten sich Kollege Wasi und ich ins Abenteuer. Der Spieltisch war schnell aufgestellt und ein Setting gefunden.
Der Spieltisch

Meine Abenteurergruppe
  
Wasi schickte seinen Capitan der Fremdenlegion mit einigem Gefolge ins Rennen, bei mir machte sich eine klassische Abenteurergruppe, mit amerikanischem Sunnyboy-Draufgänger, dem Professor, seinen beiden Töchtern und dem Assistenten samt Hund auf die Reise. Der Bandenbogen war schnell ausgefüllt, auch wenn genaues Einlesen wegen der unterschiedlichen Werte (Anzahl der Würfel und des Typs) wichtig waren.


Würfel, Fortunekarten und Massband





Danach einigten wir uns schnell auf einen Hauptpunkt der Story (Main Plot): Bei einem alten Tempel sollten wir einen lokalen Stammesfürsten treffen, welcher uns Informationen zu einer Schatzkarte geben wollten. Natürlich aber nicht ohne Gegenleistung  …
Wir würfelten daher auf den entsprechenden Tabellen zufällig vier weitere 'Plots' aus und einigten uns darauf, dass wir für den Cheffe jeweils zwei Sachen zu erledigen haben würden. Entsprechend musste eine Warenlieferung überprüft, ein Waffenhändler angesprochen, das Terminal der Energieversorgung eingeschaltet oder die Telefonverbindung repariert werden.
Wir starteten in der gegenüberliegenden Ecke und los ging!




Die Fremdenlegionäre










Die Initiative würfelten wir zu Beginn aus. Danach wechselte sie laufend. Das System ist interessant, denn derjenige, welcher die Initiative besitzt, legt fest, wer die nächste Miniatur aktivieren muss bzw. darf. Sollte aber der Reactive Spieler eine Herausforderung (Perill oder Plot Point) lösen oder in einem Kampf besser abschneiden (Gegner ohne eigene Wunde verwunden), wechselt die Initiative sofort. Die Herausforderungen werden durch die jeweiligen Fortune-Karten festgelegt. Diese kann entweder der Gegenspieler ausspielen oder wie werden vom Stapel gezogen und zeigen jeweils eine Challenge an, bei der angegeben ist, mit welcher Fertigkeit wie viele Erfolge gewürfelt werden müssen. Eine gewürfelte 4 ist immer ein Erfolg, jedoch verwenden die Charaktere je nach Talent einen W6, W8 oder gar W10 für den Test auf die Fertigkeit. Zudem können die Fortune-Karten auch verwendet werden um solche Sachen selber zu beeinflussen (oberer Teil der Karte) und so dem Glück etwas nachzuhelfen.       


Der lokale Stammesfürst hat Informationen für die Abenteurer

Der Waffenhändler in seinem Lager



Auf gehts!


Wir haben das Spiel wirklich als klassischen Abenteuer Film angesehen und auch so gespielt. Entsprechend spannend war es. Der Ablauf ist flüssig, ohne viele Sonderregeln. Die Modifikationen bei den Würfeln sind schnell gelernt. Gewöhnen muss man sich als alter Tabletopper sicher bei der Initiative und bei den Reaktionen. Die unterschiedlichen Würfel sind zu Beginn komisch, aber sind sehr eigentlich und sehr logisch. Da wir aber einfach darauf los gespielt haben, ergeben sich gewisse Situationen, die im zweiten Spiel nicht mehr vorkommen werden. So schickte ich den Professor und die jüngere Tochter um die Tür zum Haus mit der Energieversorgung zu öffnen (Plot Point), nur um dann zu merken, dass der Professor gar nicht über die Fertigkeiten verfügte, um die Challenge (zufällig gezogen) überhaupt zu schaffen. Oder ich hatte meinem Draufgänger beim Shooting das Talent 'Quick Shot' gegen, da das Modell mit einer Thompson-MP ausgerüstet ist und ich das passend fand. Als Leader verwendet er W10 für die meisten seiner Talente und bekam 3 Würfel beim Fernkampftalent. Durch 'Quick Shot' kann er den Würfeltyp um eines reduzieren (zu einem W8), erhält dann aber 2 Würfel dazu. Auf dem Papier fand ich das passend, mit der Maschinenpistole mehr Schuss zu haben, aber schlechter zu treffen. Jedoch zeigte sich dann im Spiel, dass 5 W8 dann doch recht overpowered sein können, gerade gegen Gefolgsleute aus der anderen Liga.     

Challenge! - Gar nicht so einfach, eine Türe zu öffnen ...



Wir haben beim ersten Spiel bewusst auf viele vertiefte Regeln verzichtet und wahrscheinlich noch nicht alles 100%ig richtig gemacht. Jedoch macht Pulp Alley als Spiel sehr viel Spass, wenn man dich mehr auf ein erzählerisches Spiel einlässt und im Gentlemans Agreement spielt. Der Captain der Fremdenlegion konnte schlussendlich nach mehreren Versuchen (und einem arg zusammengeschossenen Gefolge) die Informationen vom Stammesfürsten erhalten. Damit sind sie nun meiner Abenteurer-Liga einen Schritt voraus. Wir werden die Story hier herum weiterspielen und in unregelmässigen Abständen hier berichten.  


Langsam kommt Bewegung vor dem Tempel auf



Der Showdown!
Wer mehr zum System Pulp Alley und dem Spielablauf erfahren möchten, wird hier im Sweetwater-Forum fündig:

Pulp Alley - Ein Inspirierendes Multi Genre Regelwerk - von Jocke
Jocke hat den eigentlich Ablauf und die Grundregeln sehr gut auf Deutsch aufgelistet.
        

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